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Kegelspiele Seite 2

Kegelspiele Seite 1

Sechstagerennen (8 Wurf je Kegler) Es wird auf Abräumen gestellt. Jeweils 2 Spieler bilden eine Mannschaft und gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4 Wurf machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 2 Wurf machen muss. Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang werfen darf und wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Die erzielten Holz werden mit dem Durchgang multipliziert. Nach jeder Mannschaft wird neu aufgestellt. Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzt Mannschaft muss zahlen.

Poker-Kegeln (5 Wurf je Kegler) Es werden Teams mit jeweils 2 Keglern gebildet. Jedem Team werden zwei Reihen mit jeweils 5 Kästchen aufgemalt (2 „Blätter“ mit 5 „Karten“). In den folgenden 10 Runden werfen abwechselnd die Kegler eines Teams 1 Wurf in die Vollen. Nach jedem Wurf entscheidet der Kegler, in welchem Kästchen seines Teams das Ergebnis eingetragen wird. Am Ende zählt nur das höchste Blatt eines Teams !

Die Reihenfolge lautet : Fünfling , Vierling , Straße , Drilling , Doppelzwilling , Zwilling (Pumpen zählen nicht !) Bei Gleichheit zählt die höhere Ordnung (88833 > 77766).

Das letzte Team zahlt.

Highscore (8 Wurf je Kegler) wird auf Abräumen gestellt. Jeder Kegler macht 8 Wurf. Die erzielten Holz werden addiert. Nach jedem Kegler wird neu aufgestellt. Die letzen beiden Kegler zahlen.

Letzte Chance (z.B. 6 Wurf je Kegler) Es werden untereinander 9 Kästchen aufgemalt und von 9 bis 1 nummeriert. Die Reihen werden durch Kästchen erweitert, so dass 1 Neunerkästchen, 2 Achter, 3 Siebener, 4 Sechser, 5 Fünfer und dann wieder abnehmend bis 1 Einerkästchen vorhanden sind. Jeder Kegler macht nun 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird seinem Konto gutgeschrieben, das entsprechende Kästchen wird gestrichen. Ist für den Wurf eines Keglers kein Kästchen mehr frei, so gibt es auch keine Punkte. Fairerweise sollte "rückwärts sticht"“ gekegelt werden. Kränze, sowie Weitere Neune zählen als Joker und können beliebige Kästchen streichen. Setzt man einen Kranz als 4, so gibt es allerdings auch nur 4 Punkte. Das Spiel endet, wenn alle Kästchen „erkegelt“ wurden oder nach einer vorher vereinbarten Zahl an Runden (z.B. 6). Die letzten beiden Kegler verlieren.

17 + 4 (5 Wurf je Kegler) Jeder Kegler hat auf die Vollen maximal 5 Wurf und muss versuchen, mindestens 17 Punkte zu erreichen, sollte ein Kegler die 17 Punkte nicht erreichen, hat dieser diese Partie auf jeden Fall verloren. Hat ein Kegler die 17 erreicht, dann kann dieser selbst entscheiden, ob er weiter kegelt oder aufhört. Sollte ein Kegler mehr als 21 Punkte holen, so hat dieser ebenfalls diese Partie verloren. Holen allerdings alle Kegler mindestens 17 Punkte verliert der Kegler mit der niedrigsten Punktzahl. Holt ein Kegler genau 21 Punkte, müssen alle anderen Kegler z.B. 50 Cent bezahlen.

Hohe/Niedrige Hausnummern (3 Wurf je Kegler) Jeder Kegler hat 3 Wurf in die Vollen und muss z.B. bei den hohen Hausnummer versuchen eine hohe Zahl zu erkegeln. Es wird eine Tabelle aufgezeichnet mit drei Spalten. Nach jedem Wurf kann der Kegler entscheiden in welche Spalte er die erkegelte Punkte einträgt.

Bei den niedrigen Hausnummern muss man versuchen eine möglichst niedrige Zahl zu erkegeln. Bei einem Pudel werden bei den niedrigen Hausnummern 9 Punkte angesetzt, dagegen bei der hohen Hausnummer eine 0. Verlierer zahlen 0,50 Euro.

 

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